...
 Чему команда Mass Effect может научиться у Assassin's Creed.


Assassin's Creed IV: Black Flag - гэта любоўная паэма, якая заклікае да духу марскіх прыгод, а яе галоўны карабель, драўляны брыг «Галка», хутка заняў сваё месца сярод самых вядомых караблёў у гульнявым мире.
Но падчас маіх падарожжаў па кутках Карыбскага мора , знаходзячыся за штурвалам гэтага ўзрушаючага карабля, я не мог пазбавіцца ад думкі пра іншае вядомым транспарце з відэа гульняў - Нармандыя з Mass Effect, касмічны карабель, які стаў не менш важнай і каханай часткай гэтай навукова-фантастычнай мыльнай оперы, чым многія іншыя персанажы серыі .
Відавочна, што BioWare, за час існавання ўсіх трох гульняў, прымудрыліся зрабіць гэта судна больш значнай часткай заблытанага апавядання, чым Ubisoft з Галко. У Нармандыі не толькі ёсць свой уласны характар ​​дзякуючы жартаўлівыя ІІ, але гэты карабель таксама з'яўляецца домам для многіх ключавых персанажаў ў гульні, а таксама сеттингом для нямногіх важных падзей і дыялогаў. Аднак Ubisoft ўдалося зрабіць тое, што заўсёды ў гульнях BioWare так і не належала; яны зрабілі так, што Галя адчуваецца, як аўтэнтычны, функцыянальны транспарт, над якім у нас ёсць абсалютны кантроль. Больш за тое, менавіта на палубе Галкі гульцы змогуць цалкам атрымаць асалоду ад пышнасцю і відовішчнасцю неабсяжнага свету гульні. Каўка менавіта існуе ў самым навакольным свеце і з'яўляецца яго пасярэднікам, праз якой мы і спазнаём большасць яго цікавых элементаў. Гэта такі ўрок, якому варта надаць асаблівую ўвагу дызайнерам са студыі BioWare Montreal, пакуль яны працуюць (і часам дражняць зробленым) над Mass Effect 4.

Даследаваць галактыку - заўсёды было ў мяне адным з самых любімых заняткаў у серыі Mass Effect. Хардкорный фанат навуковай фантастыкі ўва мне проста любіць тое, як гэтыя гульні дазваляюць табе наведваць і выяўляць новыя дэталі ў новых зорных сістэмах і іх планетах, даследаваць міжзоркавы феномен, а таксама ўступаць у розныя заняткі ў глыбокім космасе, як напрыклад, высадзіцца на кінутае судна. Праблема, аднак, у тым, што даследаванні адчуваюцца так, быццам яны з'яўляюцца часткай чаго-то здзейсненага другога, ня пераплятаючыся ніяк з другога паловай гульні, бо вялікая частка перамяшчэння займае месца толькі на розных зорных картах, на якіх лётаюць маленькія абразкі караблёў, а суправаджаецца гэта загрузнымі экранамі і паўтаральнымі застаўкамі з мас-рэтранслятар. Мне заўсёды была вядомая гэтая праблема, але я быў гатовы спісаць яе на тэхналагічныя абмежаванні. Стварэнне адкрытай галактыкі для гульцоў, якую яны змогуць свабодна даследаваць, відавочна, можа прадставіцца палохалай задачай. Аднак, новаўвядзенні Black Flag ў плане даследаванняў на караблі, разам з апошнім даданнем больш магутных кансоляў, прымушаюць мяне задумацца, а ці не знаходзіцца зараз BioWare ў той пазіцыі, калі пара б ужо задумацца над рашэннем гэтай проблемы.Конечно, я разумею, што падарожжа на касмічным караблі і марскім судне - гэта дзве розныя рэчы. Дыстанцыі, якія задзейнічаны ў касмічных падарожжах, нашмат больш, маючы яшчэ пры гэтым шырокія працягу «пустых» месцаў, паміж цікавымі кропкамі. Плюс да ўсяго, капітан пірацкага карабля, кіруе сваім суднам з палубы, што дапамагае Black Flag палегчыць бесперапынны пераход ад беганіны на зямлі да скачка на карабель і кіравання Джекдоу. Але пры ўсім гэтым, такія праблемы можна вырашыць. Давялося б даць сабе трохі прымальнай свабоды волі, у плане ўразання дыстанцый паміж пунктамі прыбыцця і павелічэння хуткасці перамяшчэння. Ubisoft, напрыклад, змаглі стварыць праўдападобную сімуляцыю 2700000 квадратных кіламетраў сапраўднага мора і выспаў ўнутры 100 квадратных кіламетраў малюнка Карыбскіх выспаў.

Пісьменны дызайн мог бы таксама вырашыць і іншыя праблемы. Я, да прыкладу, магу ўявіць тое, як я заходжу ўнутр карабля, які прышвартаваўся ў доках, без якіх-небудзь загрузных экранаў. Ці калі я падымаюся на палётную палубу і хачу куды-то паляцець, я магу ўявіць тое, як камера хутка перасоўваецца праз ілюмінатар фюзеляжа, адкрываючы мне поўны від на мой карабель з запушчанымі рухавікамі і гатовым да палёту. У такіх умовах, падарожжа перастануць мець сумную сістэму, калі вам даюць выбраць толькі пункту прыбыцця на карце і ператворацца ў акт майстэрскага пілатавання. Гэта адкрые дзверы для сцэнарыяў, калі становіцца важны ваш вопыт гульні, што можа вар'іравацца ад бітваў паміж караблямі, ўстаноўкі зададзенага кута для ўваходу ў атмасферу, да пошуку анамалій, якія былі заўважаныя на сэнсарных экранах і даследаванні такіх феноменаў, як чорныя дзіркі і звышновыя зоркі . Опцыя хуткага перамяшчэння па месцах, у якіх мы ўжо пабывалі, для эканоміі часу, вядома ж застанецца, як і ў Black Flag, але ў першы раз прыйдзецца ўручную падарожнічаць праз галактыку і даследаваць любыя яе куткі ў надзеі натрапіць на нешта цікавае. Але я ўсяго толькі дзялюся ідэямі.

Таленавітыя дызайнеры BioWare падыходзяць лепш для вырашэння таго, як зрабіць так, каб усё гэта працавала. Але сутнасць тут у тым, што пара для Mass Effect ісці далей у плане даследаванні галактыкі і адысці ад сістэмы карт і прамежкавых прыпынкаў, каб яе цудоўныя лакацыі былі злучаныя чым-то больш цікавым, чым пачкам загрузных экранаў і бліскучых заставак. Цяпер, калі Assassin's Creed IV: Black Flag даказаў, што буйна маштабнае даследаванне свету на караблі можа бясшвовых пераплятацца з наземнымі прыгодамі, прыйшла пара для дызайнераў BioWare зрабіць крок наперад і перасунуць гэтую канцэпцыю да зорак.
  13-04-2015, 19:45


...